пятница, 1 мая 2015 г.

Пятничные факты #84 от команды factorio. Подготовка к свадьбе.

Это перевод статьи с официального сайта. Вот тут Вы можете прочитать оригинал.

Привет, строители!

Случились волнения по поводу платных модов в стиме (сейчас уже вроде прекратились). Я понимаю, что реализация получилась далекой от оптимальной, потому что люди вдруг были вынуждены платить за то, что до этого было бесплатным. Печально также то, что создатели модов будут получать только 25% от суммы. Но лично я считаю, что в идее как таковой нет ничего плохого. Разумный ценник на большой мод позволяет его создателю развивать проект и уделять ему весь день. Тогда он будет создавать профессиональный контент и люди будут готовы платить за него деньги. В итоге в выигрыше будут все. Бесплатные моды также будут существовать и это дело игроков - что выбрать. Я НЕ говорю, что мы собираемся вводить платные моды в factorio в ближайшее время, но не отрицаю такой возможности в будущем.

Версия 0.12 - наша свадьба.


Albert первый сказал эту фразу. Теперь она полностью определяет настроения в офисе. Так как 0.12 будет использована в стиме, она должна быть настолько хороша, насколько это возможно. Эта мысль толкает нас вперед, чтобы сделать еще больше улучшений и отшлифовать игру до идеального состояния, ведь мы не можем позволить свадьбе не состояться. Мы начали расковыривать все ранее отложенные фишки, до которых руки не доходили, но теперь их нужно сделать. Список изменений в версии 0.12 начинает выглядеть устрашающе большим, но с новыми подкреплениями в команде мы вроде бы укладываемся в разумные сроки. И это хорошо, ведь никто не хочет пропустить свою свадьбу :)

Оптимизация №2 (технические подробности).


Две недели назад мы рассказали кое-что об оптимизации. Я обезумел и продолжил работать над улучшениями и вот результаты:

Оптимизация дыма.

Оптимизация дыма основана на простой, но очень эффективной идее. Для начала позвольте мне объяснить как работает дым. 

Частицы дыма двигаются каждый тик (60 раз в секунду). Движение описывается его вектором (а). Скорость дыма замедляется каждый тик путем умножения на модификатор (q = 0.995).

Если я захочу вычислить позицию частицы дыма через n тиков в будущем, то положение в первый тик равно а (вектору передвижения), во второй тик оно равно a + a*q (движение замедляется), в третий тик a + a*q + (a*q)*q и так далее:



воскресенье, 26 апреля 2015 г.

Нефтедобыча и нефтепереработка. Черное золото в factorio. Подробный гайд.

После того, как Вы наладили производство красных и зеленых бутылок, исследования должны идти у Вас полным ходом. И очень скоро настанет момент, когда Вам понадобится нефть.

Можно сказать, что когда вы приступаете к добычи нефти, начальная стадия игры для Вас пройдена и начинается мидгейм.


Нефтедобыча в factorio довольно простая тема, но у новичков может вызывать определенные затруднения. Поэтому тут мы и распишем подробный гайд по нефти и нефтедобычи в factorio.


Зачем нужна нефть?

Нефть нужна для производства пластика, батареек и, таким образом, опосредованно, для производства таких важных вещей, как аккумуляторы, электрические печи. И, что гораздо более важно, нефть нужна для производства синих бутылок, без которых дальнейшие исследования будут невозможны.


Таким образом, добыча нефти и ее производных является неотъемлемой и очень важной частью factorio и без нее Вам никак не обойтись.


Исследования, нужные для нефтедобычи

Перво наперво Вам понадобится изучить Oil Processing (переработка нефти). Чтобы это исследование стало доступным, изучите сначала обработку стали (Steel Processing). Oil Processing стоит 50 зеленых и красных бутылок (что не так уж и много). Это исследование основное, оно открывает доступ к постройке нефтяных вышек, химических заводов, нефтеперегонных заводов; делает доступным основные виды производств с использованием нефти, а также открывает доступ к дальнейшим исследованиям в этой области.



Исследование Oil Processing и все производные.


пятница, 24 апреля 2015 г.

Пятничные факты #83 от команды factorio. Устранение задержки.

Это перевод статьи с официального сайта. Вот тут Вы можете прочитать оригинал.

Добрый день!

Работа над версией 0.12 идет полным ходом в соответствии с планом, изложенным в предыдущих пятничных фактах. Так что сегодня у нас есть отличная возможность поговорить об одном из предстоящих улучшений для мультиплеера, а именно - что же мы планируем делать с задержкой?


Проблема задержки.


Давайте начнем с определения проблемы. Допустим, Вы хотите поиграть в мультиплеер c другом (это еще пока не проблема). Если Вы живете далеко друг от друга (в разных странах), либо у Вас проблемы с интернет соединением, то пакеты с компьютера на компьютер будут путешествовать не мгновенно. Эту штуку мы и называем задержкой. В зависимости от расстояния и качества сети задержка может быть довольно значительной. Также, поскольку соединение может быть ненадежным, мы по сути имеем дело с удвоенной задержкой (сигнал путешествует туда и обратно).

При запуске многопользовательской игры Вы увидите ползунок, который выставляет ожидаемую задержку. В настоящий момент это значение вводится вручную и оно одинаково для всех игроков. Это число определяет задержку между каким-либо действием пользователя и применением результатов этого действия. К примеру, Вы кликните по машине, чтобы открыть ее содержимое. В одиночной игре результат будет мгновенным. В мультиплеере это произойдет только по истечении определенного времени (в среднем равному задержке). Причиной этого является необходимость соблюдать последовательность действий. Все игроки производят какие-то действия в определенном порядке. Поэтому игра может применить Ваше действие только тогда, когда она применит все предыдущие действия (на данный момент времени) всех других игроков. Вот и получается, что Вы делаете что-то, потом ждете, ждете, ждеееетееее.... и только потом получаете результат.


среда, 22 апреля 2015 г.

Производство зеленых бутылок. Быстро и четко.

Привет!

Вы начали играть в factorio, наладили добычу ресурсов, железо течет рекой, науки изучаются и красные бутылки крафтятся автоматически. Хорошее начало, но уже очень скоро перечень исследований, доступных за красные бутылки, иссякнет.


Для дальнейшего изучения наук Вам понадобятся зеленые бутылки (а потом синие и фиолетовые). Сейчас мы и займемся вопросом производства зеленых бутылок вплотную.



Для исследования лазерных турелей нужны зеленые бутылки.


Производство зеленых бутылок с одной стороны гораздо сложнее, чем красных, а с другой стороны, гораздо проще, чем синих. Это хорошо, потому что на них Вы сможете потренироваться и научиться строить производство удобным для Вас способом, прежде чем переходить к изготовлению более сложных вещей.


Посмотрим на зеленые бутылки. Для их изготовления нам понадобятся железо и медь. Также нужно минимум шесть сборочных цехов, из которых минимум один должен быть второго уровня, т.к. цех первого уровня позволяет собирать вещи максимум из двух компонентов, а у нас для сборки манипуляторов нужно три компонента: железо, шестеренки и микросхемы.


Ну что, начнем с простого. Первое решение - в лоб:



Производство зеленых бутылок "в лоб".


суббота, 18 апреля 2015 г.

Пятничные факты #82 от команды factorio. Оптимизация.

Это перевод статьи с официального сайта. Вот тут Вы можете прочитать оригинал.

Приветствую, любители factorio!


Надеюсь Вам нравятся списки и цифры, потому что сегодня я собираюсь попотчевать Вас ими :)



Объявляем версию 0.11 стабильной.


Мы знаем, что 0.11 не идеальна, но ее разработка дошла до отметки, когда все проблемы являются сугубо специфичными для определенной конфигурации железа или программ (или конкретных модов). Марафон из 22 релизов 0.11 наконец-то закончен и мы можем сконцентрироваться на новом материале.



Расширение команды.


Наши усилия, направленные на привлечения дополнительных программистов, оправдали себя. Теперь вроде бы количество людей становится достаточным для текущей стадии работы. Вот список наших разработчиков, отсортированный по времени вступления в команду:



  • kovarex: основатель, программист, руководитель разработки и генератор идей для игры.
  • slpwnd (Tomas): соучредитель, руководитель и программист, занимается юридическими вопросами, а также отбраковывает слишком безумные идеи от kovarex.
  • Albert: ответственный за графику, он с нами с самого начала.
  • cube: программист и технический эксперт.
  • Pavel: усиление графического отдела.
  • Daniel: живет в Англии и сочиняет для factorio музыку и звуки.
  • Rseding91: программист из США, работает по удаленке.
  • Twinsen (Robert): программист из Румынии, переехал в Прагу.
  • Leon: художник из Нидерландов, занимается созданием концепт-артов.
  • Martin: программист, присоединился к нам недавно.
  • Michal: программист, собирается вступить в наши ряды в течении двух недель.

Это будет уже 11 человек! Я могу реально ощутить ускорение в работе! А поскольку в ближайшее время нас ждут несколько больших изменений в игре, посмотрим насколько хорошо у нас получится координировать такую команду.


воскресенье, 12 апреля 2015 г.

Тех. процессы производства бутылок. Осваиваем матчасть.

Прогресс не стоит на месте. И вот, товарищ Nicksaurus с форума factorio сообщает о своей разработке: программа "Foreman", позволяющая моделировать производство любых вещей в игре.

Чтобы кратко ввести Вас в курс дела, приведем вольный перевод оригинального поста с форума: 

Системные требования:
  • .Net 4.0 или выше
  • Visual C++ 2012 x86
Я чувствовал, что мне нужно что-то, чтобы оптимизировать свое производство. Так вот, Foreman - и есть та штука. Он генерирует схемы производства нужных вещей в цехах/заводах и показывает нужное количество ингредиентов.
Например, вот одна из схем: http://i.imgur.com/cWYtJhL.png 
А вот другой пример: http://i.imgur.com/gi33Maf.png 
Скриншот программы можете глянуть тут: http://i.imgur.com/dFiuIoo.png 
Испытайте программу сами!
Ссылка для скачивания: https://bitbucket.org/Nicksaurus/foreman/downloads 
Исходные коды можно скачать тут: https://bitbucket.org/Nicksaurus/foreman/src 
Также программа должна быть совместима со всеми установленными модами!
До сих пор в Foreman есть несколько глюков, испрвлением которых я занимаюсь. Учтите, что это альфа версия.
В любом случае, если у Вас есть предложения по работе или Вы хотите сообщить об ошибках,  напишите сюда.

Конец цитаты. Программа действительно впечатляет и сейчас мы попробуем найти для нее применение :)


пятница, 10 апреля 2015 г.

Пятничные факты #81 от команды factorio.

Это перевод статьи с официального сайта. Вот тут Вы можете прочитать оригинал.

Привет - привет!

3 года factorio в цифрах.


Первый коммит factorio был сделан 31.03.12, а значит factorio в разработке уже 3 года и одиннадцать дней.

Наши усилия, выраженные в цифрах:
  • разработка идет уже 1106 дней.
  • 88 публичных релизов.
  • 14082 коммита в главной ветке.
  • 204 917 строк кода, 546 339 слов и 7 693 483 символов, что в среднем эквивалентно 15 книгам.
  • 20 791 различных спрайтов с 54 114 147  не-пустых пикселей.
  • 1492 исправленных ошибки (это только считая те, сообщения о которых были на нашем форуме).
  • 3027 строк в логе изменений.

Полученные результаты:
  • 56 500 видео на Youtube.
  • 403 000 ссылок на factorio в google.
  • 873 509 уникальных посетителей www.factorio.com.
  • 75 146 постов на форуме.
  • и, наконец, 74 914 копий игры продано.

Эти числа заставляют меня придумывать странные соотношения. Например, на одного покупателя приходится 2.7 строки кода, на каждый день приходится 12.7 коммитов, а 2.7 видео на ютубе соответствует одному спрайту. Я мог бы продолжать и дальше :)